Cara Berpikir Cepat ala Peserta Clash of Champions: Batasi Penggunaan Gadget

Viral acara Clash of Champions (COC) dari Ruangguru, netizen bertanya-tanya terkait cara belajar. Apakah ada hubungannya dengan pembatasan gadget?

Cara Berpikir Cepat ala Peserta Clash of Champions: Batasi Penggunaan Gadget Ruangguru Clash of Champions | Youtube Ruangguru

Usaha Ruangguru dalam mengadaptasi reality show Korea Selatan ala University War patut diapresiasi melalui keberhasilan acara Clash of Champions (COC). Acara ini menayangkan kompetisi mahasiswa terbaik yang saling bersaing untuk menyelesaikan berbagai soal menantang, seperti matematika, logika, dan sains. Performa dari setiap mahasiswa tersebut menghasilkan berbagai spekulasi, salah satunya terkait teknik berpikir cepat dalam menjawab soal matematika.

Tayangan COC selalu menarik perhatian karena memberikan rasa penasaran dan menegangkan bagi para penonton. Mengutip Brain Academy, terdapat 10 episode yang akan ditayangkan setiap minggunya dengan soal dan tantangan yang berbeda.

Sampai saat ini, COC telah menayangkan empat episode dengan tema yang berbeda, mulai dari extreme audition, babak arena, battle ground, dan babak grand final. Dari empat episode tersebut, sebagian besar pertanyaan menantang peserta untuk berpikir cepat dalam menganalisis soal logika dan matematika.

Kegigihan dan kecepatan peserta dalam menjawab soal menimbulkan ragam spekulasi masyarakat, yakni bagaimana cara berpikir cepat untuk memahami dan menguasai ilmu matematika di tengah kemajuan teknologi saat ini?

Pengaruh Batasan Penggunaan Gadget dengan Cara Belajar Siswa

Pada kenyataannya, terdapat hubungan yang erat antara keterampilan matematika dengan lama penggunaan perangkat digital atau gadget. Mengutip laporan Programme for International Student Assessment (PISA) 2022, hipotesis Goldilocks menunjukkan bahwa penggunaan perangkat digital secara moderat tidak berbahaya bagi performa siswa, bahkan bisa berhubungan positif dengan kinerja akademis.

Siswa yang menggunakan perangkat digital untuk belajar memiliki rata-rata nilai matematika 470.
Siswa yang menggunakan perangkat digital untuk belajar memiliki rata-rata nilai matematika 470 | GoodStats

Berdasarkan data di atas, siswa yang menggunakan perangkat digital untuk belajar memiliki rata-rata nilai matematika 470, sedangkan bagi siswa yang menggunakan perangkat digital untuk bermain memiliki rata-rata nilai matematika sebesar 462.

Artinya, siswa yang memanfaatkan perangkat digital untuk belajar memiliki nilai matematika lebih tinggi, sedangkan bagi mereka yang memanfaatkannya untuk bermain cenderung rendah. 

Selain itu, penggunaan perangkat digital nyatanya juga berpengaruh terhadap kondisi siswa. Menurut laporan PISA 2022, siswa yang menggunakan perangkat digital secara baik, seperti untuk belajar, cenderung merasa lebih nyaman serta terikat dengan sekolah mereka.

Namun, siswa yang menghabiskan lebih dari satu jam setiap hari menggunakan perangkat digital untuk bersantai, cenderung merasa kurang nyaman serta kurang terikat dengan sekolah mereka.

Batasi Penggunaan Gadget dengan Teknik Belajar Pomodoro

Laporan PISA 2022 juga menunjukkan salah satu teknik belajar yang cukup terkenal, yakni teknik pomodoro. Mengutip Ruangguru, teknik pomodoro adalah teknik belajar dengan memanfaatkan waktu sebaik mungkin. Teknik ini dilakukan dengan cara fokus dalam rentang waktu tertentu, misalnya selama lima menit. Apabila waktu telah habis, seseorang diperkenankan untuk beristirahat selama lima menit.

Teknik ini dapat dilakukan selama empat babak. Artinya, seseorang dapat beristirahat tetapi tidak lebih panjang dari waktu fokus/belajarnya. Salah satu keberhasilan faktor teknik pomodoro adalah dengan membatasi penggunaan perangkat digital. 

Pembatasan penggunaan gadget melalui teknik pomodoro dapat berpengaruh terhadap tingkat fokus siswa. Melihat data di atas, siswa yang menghabiskan waktu hingga lima jam per hari menggunakan perangkat digital untuk kegiatan belajar di sekolah cenderung mendapatkan nilai rata-rata matematika yang lebih tinggi dibandingkan siswa yang tidak menggunakan perangkat digital sama sekali. 

Namun, siswa yang menghabiskan antara lima hingga tujuh jam setiap hari untuk kegiatan pembelajaran mendapat nilai rata-rata matematika lebih rendah dibandingkan siswa yang menghabiskan antara tiga hingga lima jam per hari.

Sebaliknya, siswa yang menghabiskan hingga satu jam per hari untuk bermain gadget mendapatkan rata-rata nilai matematika sebesar 490, lebih tinggi dibandingkan siswa yang menghabiskan waktu lebih dari lima jam untuk bermain dengan perangkat digital.

Baca Juga: Mitos atau Fakta: Lulusan Sarjana di Kalangan Gen Z Makin Sulit Dapat Kerja

Cara Belajar Berpikir Cepat ala Peserta Clash of Champions

Berdasarkan penjelasan di atas, penggunaan perangkat digital berpengaruh terhadap kualitas belajar siswa, khususnya dalam materi belajar matematika. Pemahaman terhadap matematika membutuhkan penalaran dan proses berpikir yang cepat, sehingga penggunaan gadget dapat berdampak terhadap konsentrasi siswa.

Siswa yang sering bermain perangkat digital biasanya memiliki kinerja akademis yang lebih rendah dan pengurangan tingkat fokus, kecuali jika penggunaan gadget dibatasi durasinya.

Tingkat Kualitas Belajar Siswa Tidak Terlepas dari Kesadaran

Meskipun begitu, PISA 2022 mencatat terdapat siswa yang bermain video game hingga tiga jam per hari namun masih bisa menunjukkan performa akademis yang lebih baik dalam matematika dibandingkan mereka yang bermain kurang dari satu jam. Hal itu terjadi karena beberapa jenis video game dapat mendukung beberapa keterampilan kognitif, seperti keterampilan visual dan perhatian dalam bermain. 

Berdasarkan penjelasan di atas, hadirnya teknologi seperti perangkat digital akan selalu berdampak positif selama seseorang memanfaatkannya dengan baik. Hal ini sejalan dengan pertanyaan yang hadir di tengah masyarakat terkait cara belajar para siswa berprestasi dari peserta COC. 

Salah satu kemungkinan besarnya adalah keterampilan kognitif mereka yang sudah terlatih melalui pembatasan penggunaan perangkat digital. Walau memiliki beberapa dampak positif, penggunaan gadget berlebihan tetap saja akan berdampak negatif terhadap kinerja seseorang, begitu pun baliknya. 

Penggunaan perangkat digital yang minim, khususnya untuk bermain, dapat membantu meningkatkan pengendalian diri atas penggunaan perangkat digital, khususnya selama jam sekolah, sehingga dapat lebih fokus terhadap proses pembelajaran.

Baca Juga: Dominasi ITB dan UI di Clash of Champions by Ruangguru

Penulis: Zakiah machfir
Editor: Editor

Konten Terkait

9 Calon Gubernur Preferensi Warga Jakarta: Anies Masih Nomor 1

Terdapat 9 nama yang diisukan akan bersaing di Pilkada Jakarta 2024. Apa saja yang menjadi faktor nama tersebut dipilih oleh masyarakat?

Aksi Boikot Produk Terafiliasi Israel: Mengupasnya dari Perspektif Sosiologi & Branding

77,2% orang Indonesia saat ini melakukan boikot terhadap produk terafiliasi Israel. Bagaimana sosiolog dan praktisi branding memandang hal ini?

Terima kasih telah membaca sampai di sini

atau

Untuk mempercepat proses masuk atau pembuatan akun, bisa memakai akun media sosial.

Hubungkan dengan Google Hubungkan dengan Facebook